Como a transição para o varejo on-line mudará a Internet: tudo que os profissionais de marketing precisam saber

"Hoje é o único dia da vida
Quando todos nós carregamos nossa preguiça na multidão.
Este primeiro grau de liberdade até agora,
Mas você precisa pegar o touro pelos chifres. "
Vyacheslav Butusov

Este artigo foi concebido como uma tentativa de análise do sistema, ligeiramente além dos estreitos limites das "tendências de marketing na Internet" cerimoniais. Aplicando a pesquisa das grandes marcas (Naomi Klein) e do prekariat (Guy Standing) ao estágio moderno do desenvolvimento do varejo, o autor chegou a conclusões decepcionantes. A previsão do futuro específica da indústria sobre o futuro da Internet é inútil. O comércio on-line afetou os interesses das grandes cadeias de varejo, e agora eles estão se preparando para reconstruir a Internet. Por que

A crise de superprodução de supermercados

Na Europa, existem 21 hipermercados para cada milhão de habitantes. A rede multinacional britânica Tesco gasta 18 bilhões de dólares em novas lojas, recebendo deles apenas 1 bilhão de faturamento adicional. Nesse ritmo, o ponto de retorno será alcançado em 100 anos. Abrir novos pontos não é lucrativo.

Nos EUA, o processo foi ainda mais longe. Nos subúrbios de 4648 (70%) das cidades americanas, os hipermercados do Walmart estão amontoados. Eles são concorrentes adjacentes: Kroger - 2500, Sears - 1672 e Target - 1792.

As extensas extensões russas estão quase esgotadas. Segundo analistas da Renaissance Capital, há 632 hipermercados na Rússia, e restam apenas 353 lugares, porque nossa densidade populacional média é 20 vezes menor do que na Europa. 9 versus 176 pessoas por quilômetro quadrado. Lojas de rede estão em cada aldeia. Por exemplo, a rede "Magnet" está presente em 8.200 locais com até 500.000 pessoas. E nas capitais, a pouca distância de cada estação de metrô, há 3-4 hipermercados.

Enquanto isso, não há mais compradores. A taxa de natalidade está diminuindo, mas mais e mais pessoas vivem com uma mísera pensão. Nós temos 5 pessoas em nossa família: três em 40, a mais velha é logo 80 e a primeira e única de 20 anos de idade.

Os varejistas podem lidar com a estagnação? Não, os investidores não permitirão. Quando em 2015, WalMart anunciou uma diminuição no retorno das ações, o valor de mercado da rede em 20 minutos caiu US $ 19,8 bilhões. E em fevereiro de 2017, a empresa Berkshire Hathaway de Warren Buffett vendeu 11,5 milhões de ações da Wal-Mart no valor de US $ 900 milhões. A rede número 1 ficou sem o maior investidor, e varejistas em todo o mundo perceberam que ela cheira a querosene.

E na primavera de 2017, a situação rolou para baixo. 420 fechou suas saídas da rede de moda Bebe e The Limited. As lojas da 3500 Macy's, Sears, Kmart estão se preparando para o fechamento. Já 14% dos maiores varejistas da América passaram para o fundo do rating de crédito. Nos EUA, a "crise do shopping center" está crescendo, 30% deles podem ser fechados em breve. Segundo a agência de classificação Moody's, a situação do varejo nos Estados Unidos é 3 vezes pior do que durante a Grande Depressão.

A indústria de varejo está produzindo "revolução de cima" (revolução de cima): a indústria não pode se desenvolver na mesma direção, e a alta administração das empresas líderes terá que empreender grandes reformas para economizar receitas e poder.

Atraso tecnológico das cadeias de varejo

O varejo foi pioneiro em automação. As primeiras máquinas de venda automática apareceram no século VII, agora no mundo existem mais de 20 milhões. No entanto, uma proporção relativamente baixa de custos levou a um atraso no comércio em comparação com a produção industrial. Embora a robotização da indústria tenha começado nos anos 60 do século XX, até 2016, 1,6 robôs já estavam trabalhando na produção mundial. Robôs industriais montam carros e computadores, processam metal e madeira, desenham e armazenam. Eles aprendem, reconhecem a situação e tomam suas próprias decisões. E na rede de comércio ainda é uma alta proporção de trabalho manual, informatização afetou apenas transações em dinheiro, contabilidade e contabilidade de estoque.

A exposição EuroShop 2017, realizada de 5 a 9 de março em Dusseldorf, mostrou uma imagem da oferta caótica em resposta à fraca demanda. O carrinho autopropulsado Wanzi confunde e assusta os compradores. O sistema de posicionamento LED da Philips simplifica a navegação com um tablet, mas reduz a proporção de compras por impulso. Etiquetas de preços eletrônicos, vapor frio, iluminação dinâmica de produtos surpreendem e divertem, mas não empurram para comprar. A novidade é indubitável, o uso não é óbvio.

Enquanto isso, a escala dos problemas que se acumularam no varejo exige medidas complexas para reduzir drasticamente os custos. A robotização pode proporcionar uma economia significativa no fundo salarial.

Drones em vez de lojistas

Nos armazéns japoneses e americanos da Amazon, os carrinhos automatizados transportam cargas de estantes para locais de carregamento. Eles trabalham 4 vezes mais rápido que as pessoas, ocupam metade do espaço e reduzem as despesas operacionais em 20%. A Rússia não está muito atrás: no final de 2016, foram abertos armazéns robóticos para 50.000 metros cúbicos de produtos e 28.000 euros de paletes, respectivamente, no distrito de Istrinsky e em Tver. Economia nos salários até 400%.

"As redes de negociação, mail são os primeiros candidatos à robotização, neste segmento há a maior rentabilidade da introdução de sistemas robóticos. Existem dois cenários. Primeiro: nos sentamos e não fazemos nada, enquanto os americanos e os chineses criam empresas de robotização global nas indústrias relevantes. Na esteira da nossa completa degradação, eles vêm até nós e fornecem sistemas turnkey para a robotização do comércio, transporte e logística.Toda a margem continua com eles, temos um forte colapso do mercado de trabalho e uma queda na renda familiar.Centro número dois: Estamos começando a criar tais sistemas. Haverá uma queda nos rendimentos das famílias neste caso, mas pelo menos a margem permanecerá no país. "

Evgeny Kuznetsov, Presidente do Conselho, Empresa Russa de Empreendimentos

Autoatendimento e robôs em vez de vendedores

Os terminais de autoatendimento em dinheiro (Self-Checkout, SCO) são muito difundidos: 152 redes de distribuição, 105.000 dispositivos operacionais em 22 países. Os compradores digitalizam códigos de barras, pesam legumes e produtos a granel, pagam em dinheiro ou com cartão de crédito. Em vez de 1 caixa registradora com um caixa vivo, existem 6 terminais SCO.

Na Alemanha, os dispositivos Self-Checkout estão equipados com 50 hipermercados Real / Extra que fazem parte do grupo METRO. Na Grã-Bretanha, os balcões de atendimento self-service estão instalados nos supermercados Tesco e servem 13% das compras. O Wal-mart está liderando nos EUA, tendo instalado 10.000 caixas automáticos em 1.200 lojas em 2013. Na Rússia, a SCO é implementada nas redes de "Crossroads", "Victoria", "Auchan", "Magnit". Cerca de 25% do tráfego de clientes passa por eles.

Enquanto isso, em março, na cidade sueca de Viken (Viken), a Country Store 2.0 está funcionando, um supermercado 24 horas completamente deserto. O dono do supermercado é um programador local, Robert Iliason. Ele desenvolveu um aplicativo de celular para o comprador, que serve como um passe para a loja, digitaliza os produtos e é calculado com o banco para as compras. A Amazon testa funcionários desamparados no shopping deserta Amazon Go. E em Moscou, no local dos pavilhões derrotados, estão instalados os quiosques automáticos “All by myself”.

Tudo é bom, mas não o suficiente. Por exemplo, na estrutura de despesas da cadeia varejista X5 Retail Group (relatório trimestral para 2016), os custos com pessoal atingem 7,2% da receita. E o custo total das lojas - 7,6% (aluguel, utilidades, outras despesas). Se amanhã todos os fornecedores, armazenistas e carregadores do X5 Retail Group forem substituídos por robôs, a empresa ainda terá que gastar 76 bilhões de rublos por ano no espaço de varejo.

Talvez desista de todas as lojas e mova todo o comércio on-line?

Omnichannel contra o espaço de varejo e negociação de pré-ordem

Os palestrantes de varejo interpretam o omni-channel como uma prática de marketing que integra canais de vendas on-line e off-line para a unificação de preços, intervalo e serviço, independentemente de onde eles são endereçados. No entanto, o principal valor da omnicanalidade é que fornece total transparência e contabilidade.

O varejo tradicional opera com fluxos de clientes off-line, passando para vendas individuais apenas no caixa. O Omnichannelness muda fundamentalmente os processos de negócios das redes de varejo, tornando a atração, a pré-venda e o treinamento pós-venda completamente pessoal. O uso simultâneo de streaming e marketing pessoal é impraticável, para que as vendas aumentem e aprofundem as vendas omni-channel irá diminuir. Se é possível vender através de canais digitais mais e sem restrições de espaço-tempo, então por que manter o espaço de varejo?

A inércia do mercado imobiliário é difícil. A baixa de investimentos é uma enorme responsabilidade e é assustador aceitá-la. Mas a análise multicanal de ponta a ponta com números provará as vantagens dos canais de vendas que não estão sobrecarregados com o espaço de varejo. A canibalização on-line se tornará inevitável e os varejistas farão isso sozinhos.

"Para um cliente identificado, o LTC e o LTV se tornam transparentes. A eficiência econômica das ofertas de marketing para esses clientes é muito maior do que o" bombardeio "de clientes não identificados com descontos, ofertas especiais e publicidade. relacionado ao estoque. "

Nikita Kocherzhenko, diretora de vendas do varejo da Oracle

Os varejistas consideram a Internet como a questão mais importante em 2017. De acordo com uma pesquisa da National Association of Network Trade Participants

Desmaterialização da loja

Os esquemas de entrega de correio não se adaptam bem das lojas online às redes federais. A produtividade normal de um mensageiro ambulante é de 15 pedidos por dia (25 a 30 se o mensageiro estiver com um carro). E o balcão de caixa de supermercado médio serve 60 clientes por hora, 480 por dia. Uma bilheteria é igual a 16 "cavalo" ou 32 mensageiros ambulantes. Por exemplo, a rede "Crossroads" para 2015 realizou 294 milhões de compras. Isso é quase 805.000 por dia. Tal fluxo de ordens exigiria 27.000 correios com um carro, ou 54.000 a pé. Para a entrega de compras apenas uma rede "Crossroads" exigirá a população de uma cidade pequena.

Enquanto o X5 Retail Group está testando um sistema de entrega para 2.000 funcionários, a falta de pessoal não é perceptível. Ela começará a se manifestar no segundo trimestre de 2017, quando a "Encruzilhada" terá que garantir a entrega de 142.627 moradores do Sudoeste Administrativo do Okrug. E isso se tornará um problema quando escalar para todo o território de Moscou e além.

Acontece que você não pode ficar sem infraestrutura. Em vez disso, os hipermercados precisarão de novas redes de distribuição. É lógico diferenciar os esquemas de entrega para segmentos com diferentes níveis de renda. Três modelos tecnológicos e um modelo organizacional são óbvios.

Tecnologia 1: Captura de um depósito robótico para os pobres

Todos os componentes desta solução são amplamente utilizados. O número de armazéns robóticos está aumentando, em uma Amazônia existem 20. Existem terminais de verificação de autoatendimento distribuídos e máquinas de venda automática. Caixas eletrônicos para receber pagamentos dificilmente estão em todas as aldeias. Resta integrar tudo, apertar uma pré-encomenda remota e obter um esquema de orçamento para aqueles que têm pouco dinheiro e muito lazer. Em vez de 7685 supermercados de Moscou, haverá 125 armazéns, um por distrito.

A desvantagem dessa solução é a fila. Mas necessitado para eles não é estranho. A proteção do pedido também fornecerá robôs: o chinês AnBot, o russo "Tral Patrol", o americano RAMSEE.

É óbvio que, para atender às necessidades da parte mais pobre da população, a auto-coleta de depósitos robóticos é a mais econômica.

Tecnologia 2: postamata nas entradas para a classe econômica

Como os provedores resolveram o problema da última milha? Instalando hubs em sótãos. Uma analogia será pontos de compra nas entradas. Na área de pedestres do supermercado da cidade, há de 8 a 10 casas com 4 a 6 entradas. Para cobrir essa área, basta instalar 60 postamats. Já existe uma rede de teleportadores em casa em São Petersburgo. Além de pacotes de lojas on-line, a Teleport fornece produtos da rede Lenta.

Vamos examinar os problemas óbvios de implementação. O vandalismo e o roubo ajudarão a erradicar as empresas de gestão, os concierges dos residentes, a gravação de vídeo e o alarme. A aparente falta de espaço, os postamats de redes concorrentes podem ser espalhados pelos andares. A falta de células é improvável. Se houver 40 apartamentos na escada, e 96 celas nos correios, 2 celas por apartamento e 16 na reserva são obtidas.

O custo de instalação, manutenção, segurança postamat aumentar o preço de compra. Portanto, este modelo de entrega é implementado em habitações de luxo.

Tecnologia 3: drones para proprietários de casas

O influxo massivo de correios não tripulados não precisa esperar. Até mesmo as novas regras da Administração Federal de Aviação (FAA) dos EUA de 2016 proíbem drone comercial de voar sobre pessoasà noite e a uma velocidade de mais de 100 quilômetros por hora. Não é de surpreender que os planos Homeric e Homeric da Amazon não sejam cumpridos. O líder do varejo americano pelo segundo ano está aguardando permissão da FAA. Mas a Amazon fez até agora apenas uma entrega não tripulada de um set top box da Fire TV e um pacote de pipoca. E ele começa a olhar para os carros-robôs.

Os burocratas americanos são fáceis de entender. A loja média da Wal-Mart é visitada por 21.000 clientes por semana, 3000 por dia. Imagem terrível: 3000 robôs autônomos sobrevoam cada cidade. 14 milhões em toda a América. Diariamente

O que acontece? Por exemplo, tempo não voador? Drones de baixo custo não são recomendados para funcionar em temperaturas abaixo de -50. E com um vento forte, eles não obedecem ao controle e perdem o sinal. Ou onde ficarão os drones no 10º andar sem sacada? Os zangões baterão nas janelas e mergulharão nas sacadas?

E quem e como será responsável pelo vandalismo? Pessoas com piadas e piadas estão discutindo a melhor maneira de derrubar drones. Idéias de massa: de flechas e lasers a aeronaves controladas por rádio. Sistemas de defesa aérea já estão à venda. Há até mesmo aplicativos móveis interceptando drones com o toque de um botão.

Correios voando podem trabalhar sem impedimento apenas nos subúrbios e áreas rurais. Em outras palavras nos países desenvolvidos, a entrega por drones será um serviço premium para proprietários de mansões e propriedades. E no desenvolvimento começará a substituir o correio tradicional. Assim, os drones da loja on-line chinesa JD.com entregam as encomendas aos correios nas áreas rurais. Mas na Rússia isso não vai funcionar, os drones voarão direto para o metal não-ferroso.

Esquema organizacional e de recursos: de Uber a MLM

O recurso de uma população a tempo parcial parece inesgotável. Na Rússia, fora do mercado de trabalho 61% dos moradores. Abaixo da linha de pobreza na Europa é de 23,7%. Nos EUA, 14%. E isso é de acordo com estatísticas oficiais e excluindo migrantes. Não é de surpreender que os serviços intermediários de contratação de automóveis estejam crescendo como cogumelos após a chuva.

A clonagem do modelo Uber tornou-se uma tendência e um negócio lucrativo no qual muitas empresas ocidentais e russas estão engajadas. Enquanto isso, o take-over transferiu o sistema competitivo com todas as suas falhas para a esfera de serviço e contratação. E em contratos baratos de "emprego fracionário", essas deficiências imediatamente se tornaram enormes e gritantes. Concorrência pura de preços levou naturalmente a retrabalho não remunerado dos artistas. Um sistema unidimensional de classificações e revisões dificulta a formação de reputações, provocando uma seleção prejudicada por George Akerlof.

Como resultado, os artistas começam a ditar os termos para clientes e intermediários. Correios não aceitam pedidos de áreas distantes da cidade. Os taxistas não vão para as aldeias de férias. Os motoristas estão processando a Uber, exigindo reconhecê-los como funcionários em tempo integral. E o Tribunal Distrital do Distrito Federal de Illinois vai ao encontro deles, ordenando que a Uber pague US $ 84 milhões em horas extras e taxas de manutenção.

Pelo baixo preço do pessoal "fracionado" tem que pagar um baixo nível de qualificação, falta de disciplina e lealdade. Correios aleatórios perdem, danificam, roubam mercadorias. Para recuperar os danos deles não pode nenhuma polícia. Peshkariki, Deliverer, Bringo já encontraram isso. А московский Instamart, вовсе отказался от уберизованной доставки продуктов METRO. Сервис принимает курьеров в штат и устраивает им 14-дневное обучение.

Уберизация основана на посреднической модели, при которой риски и организационные затраты перекладываются на исполнителей и заказчиков. Построить стабильно работающую сеть сбыта таким образом нельзя Нужна самоорганизующаяся система отбора, оценки, контроля и мотивации. Она есть и готова к использованию.

MLM как аутсорсинг продаж

В мире около 900 компаний многоуровневого маркетинга, из них 150 в России. Oriflame, Avon и "Фаберлик" продают косметику, "Гербалайф" - добавки для похудения, Kirby - пылесосы. As companhias de seguros, juntamente com as redes de agentes lineares, usam multinível. Nos primeiros 3 trimestres de 2016, o volume de vendas diretas na Rússia foi de 87 bilhões de rublos. Essas transações passaram pelas mãos de 3,15 milhões de distribuidores privados.

Todos os membros do MLM agem por sua própria conta e risco como empreendedores. Compram bens pelo seu dinheiro, anunciam, organizam a entrega. Downline dar parte dos lucros dos maiores "patrocinadores". Portanto O nível de renda em marketing multinível é determinado por habilidades de sugestão pessoal. Os "patrocinadores" antigos estão construindo redes de 15 a 25 níveis, incluindo até 100.000 participantes. Se você pode agitar "distribuidores" - você ganhará um bom dinheiro às suas custas.

O MLM na Internet está crescendo. Programas afiliados multiníveis são difundidos. Eles estão inclusos no popular CMS: o módulo da loja online "1C-Bitrix", scripts de plug-in para Joomla e OpenCart. O MLM mais prolífico da Internet é a interseção de programas de negócios e afiliados. O marketing multinível inundou as redes sociais, a entrega orgânica e até mesmo as seções de notícias dos mecanismos de busca. Realizações de destaque, a inveja de qualquer profissional de marketing.

O marketing multinível desde a sua introdução em 1945 afirma ser o herdeiro do império de varejo. Enquanto as vendas de redes de varejo estivessem crescendo, elas poderiam ignorar as alegações de MLM. Mas em tempos de crise, o modelo de negócios de vendas de rede parece ser uma riqueza de vantagens.

Não precisa do custo do espaço de varejo. O fundo salarial é redefinido. KPIs Corporativos Quanto mais, mais reminiscentes são os sofisticados "planos de marketing" de MLM (algoritmos de participação nos lucros entre os participantes da rede). Os métodos MLM de pessoal são testados e implementados pelos serviços de RH (formação de equipe, treinamento psicológico, orientação, trabalho em meio período, estagiários). Finalmente, há uma extensa reserva de pessoal de organizadores experientes.

“Sales é uma pessoa que combina as qualidades de um gerador de fluxo de clientes e um gerente de clientes. Muitas vendas se formaram e saíram do MLM. Desde em 93-98. Não havia empresas que estivessem dispostas a trabalhar com as vendas em suas taxas, era muito mais lucrativo trocar qualquer tipo de porcaria online - de livros a bebidas alcoólicas. Consciência não tem vendas. Foi substituído por um benefício. A capacidade de se beneficiar da menor oportunidade distingue boas vendas ".

Dmitry Shakhov, diretor geral do estúdio "Remarque"

Esquemas financeiros de MLM já são praticados por alguns serviços de entrega. Por exemplo, o serviço "Deliver" de 2015 oferece entrega com uma compra. Correios pelo seu dinheiro compram ordens de lojase após a entrega, reembolsar as despesas com o dinheiro recebido dos clientes.

Em uma palavra para terceirizar grandes vendas no varejo, a rede MLM parece perfeita. Há varejistas que não querem gastar dinheiro em postamats e drones e preferem transferir os custos e riscos para os subcontratados. É possível que as vendas inteligentes acabem por expulsar os empregadores dos negócios. Mas isso é quando haverá!

No nível da tecnologia, o esquema parece fácil para a dor. O sistema de contabilidade do varejista (SAP Hybris, Microsoft Dynamics AX, "1C-Rarus: Shopping Complex") está vinculado a 1,2 ... N escritórios de redes MLM ("MLM-PRO", MLM Flawless, OKsoft). Essas contrapartes recebem o status de compradores de atacado, com descontos no produto e suporte de publicidade.

Em vez de um departamento de vendas sobrecarregado em tempo integral, milhares de entusiastas famintos e insanos vão caçar o comprador. No site através dos "consultores de nuvem". Nas redes sociais, através de mensagens pessoais e páginas pessoais. Em mensageiros móveis. Os patrocinadores do despachante controlarão suas “estruturas” através de plataformas de trabalho externas, como o Planado ou o Mobifors. E os "distribuidores" comuns se armarão com os bots de chat "Bitrix24" e redes neurais OneBox Next. Então, certamente, ninguém deixa ofendido sem uma compra.

Além disso, atrair novos visitantes para os distribuidores de MLM “universos de jogo de comércio” pode ter muito sucesso na I-ésima etapa do funil. Concordo, muito mais fácil de atrair para o jogo do que suplementos vparivat e aspiradores de pó. Mas leia sobre isso abaixo.

Obviamente, você precisará ensinar rapidamente os clientes off-line a pedidos on-line. A questão é simples: negociar com provedores de Internet e adicionar aplicativos de compras ao firmware dos roteadores. Um usuários móveis para distribuir nos telefones de orçamento de ações com aplicativos pré-instalados (por exemplo, "Beeline C201 Black" com 3G custa 579 rublos no varejo).

Universos de jogos mais baratos e atraentes centros de compras e entretenimento

Os varejistas buscam transformar os compradores em evangélicos, seguindo o exemplo dos supermercados da Disney Store e da Virgin, incorporando a ideologia do "comércio inspirado" da Nike. Como disse o presidente da Nike, Thomas Clark, a loja deve ajudar os vendedores a "construir um relacionamento romântico entre seus produtos e o comprador". Na prática, essa ideologia gerou centros comerciais e de entretenimento, como híbridos de parques de diversões e supermercados. Por exemplo, no maior centro de Moscou, o Aviapark, além de 500 lojas, há 17 salas de cinema, um parque temático para crianças, 80 restaurantes, um labirinto de espelhos e um aquário de 23 metros de altura. Hipermercados Auchan, Lenta, Metro Cash & Carry seguem o mesmo conceito, colocando no café, áreas de jogos. Obviamente, no mundo material, as redes de classe econômica (Magnit, Pyaterochka, Kopeyka) não podem arcar com tais investimentos.

Ao transferir as vendas on-line, os varejistas se esforçarão para manter o envolvimento da marca, "relacionamentos românticos com os clientes". À primeira vista, esta é uma tarefa difícil. As interfaces das modernas lojas online da família Amazon baseiam-se no modelo de interação do cliente com a máquina de venda automática. Eles minimizam as ações dos compradores e se desenvolvem na direção da simplificação. Quanto melhor a loja online, pior a experiência de compra. O limite de tal desenvolvimento é a unificação das plataformas de negociação à indistinguibilidade e a plena racionalização do comportamento do consumidor. Enquanto isso, a racionalidade do cliente prejudica diretamente as vendas..

A série de crises globais, que começou em 2008, já causou uma racionalização maciça das compras dos pobres. Compras por impulso são eliminadas, reduções opcionais. As compras necessárias são feitas em segmentos baratos, adiadas até as vendas, são feitas após cuidadoso planejamento orçamentário e uma análise comparativa das alternativas. Além disso, a Internet deu aos compradores um monte de ferramentas de racionalização: Yandex.Market e Google.Shopping, agregadores de compras, cupons, serviços de aluguel, compras conjuntas, contabilidade de finanças pessoais. E o principal inimigo das vendas são os aplicativos de demonstração que procuram produtos de fotografias de códigos de barras, rótulos e capas. Por exemplo, o Google Goggles.

Assim, as interfaces de vending machine não são capazes de criar e para apoiar apego emocional dos compradores. Mais que isso. O modelo de mídia (revista, canal de TV) imposto aos negócios pelos mecanismos de busca também não é bom. O apego emocional neste modelo surge facilmente se Este produto tem uma alta taxa de retenção. (taxa de retenção) por si só. Como os filmes da Disney, a música Virgin, os brinquedos do Children's World. Os livros do apologista de histórias Dmitry Sokolov-Mitrich e os diários do livro de informações Maksim Ilyakhov, finalmente.

Se o produto não agrada, mas simplesmente fecha a necessidade, então o anexo não surge de todo. Suponha que a salsicha esteja feliz com fome, que a vodca esteja de ressaca, mas que tipo de vida você precisa fazer como detergente para a roupa? A regularidade também não ajuda. Você pode ficar com o tumulto no metrô e as filas no posto, mas eles não os odeiam mais. As disposições não corrigem nem mesmo textos gobolobyty. O comprador em massa irá simplesmente ignorá-los, como Elena Torshina notou.

Compras dentro da matriz

Vendedores de alimentos, produtos químicos domésticos, materiais de construção e outros "assuntos chatos" precisarão de interfaces on-line que geram uma taxa de retenção, criam anexos. Para fazer isso, eles devem evocar emoções: estimular a excitação, intrigar, estimular a ambição, surpreender, entreter, criar uma saída para a agressão e recompensar por alcançar várias e imprevisíveis conquistas.

"A maioria das pessoas, usando o termo experiência do cliente, significa criar interações agradáveis, fáceis e convenientes. Isso é exatamente o oposto do que uma experiência realmente única realmente é. A experiência não deve ser apenas agradável, mas memorável; não necessariamente fácil, mas deve ser pessoal. E definitivamente não deve ser conveniente, pois significa menos tempo gasto com a empresa. Os clientes devem querer passar mais tempo com você. "

Joe Pine, co-fundador da Strategic Horizons, autor de The Experience Economy.

Esses requisitos são satisfeitos por jogos de computador. Qualquer compra é um jogo com um valor negativo. Força e dinheiro estão se tornando menos como fazer compras. Assim que as mãos saem ou a carteira fica vazia, o comprador sai da loja. De todos os tipos de interfaces, apenas os jogos suportam os pontos fortes do usuário, aumentando seu background emocional.

De acordo com o algoritmo para resolver problemas inventivos de Heinrich Altshuller, a crise do desenvolvimento do sistema é superada pelo aumento do grau de idealidade. Portanto O próximo passo no desenvolvimento de um shopping físico e centro de entretenimento é um espaço de jogos virtual da Disneylândia com pontos de venda organicamente construídos.

Um colega, Pavel Molyanov, em um artigo notável “O que os profissionais de marketing podem aprender com desenvolvedores de jogos”, demonstrou de forma convincente o crescente envolvimento do usuário na introdução dos elementos do jogo. No entanto, os exemplos citados por Paulo não sem razão dizem respeito exclusivamente aos gêneros de busca e simulação. Atiradores, estratégias, role-playing games multiplayer e arcades não são compatíveis com máquinas de venda e mídia, mas estão liderando as classificações (por exemplo, "The Witcher" - RPG, DOOM e Black Mesa - World Shooter, multiplayer arcade simulator). Os universos de jogos não podem fazer parte de uma loja online. Mas os jogadores sabem como é fácil fazer compras dentro do universo do jogo. Qual de nós não comprou boosts (boosts, accelerations)? Não bombeou os níveis? Não deu presentes pagos aos amigos? Não alterou o seu dinheiro em dinheiro para a moeda do jogo?

Isso nem sempre é um centavo. A espaçonave Revenant da EVE ONLINE foi comprada por US $ 9.000, o mensageiro Golden Baby Roshan do Dot 2 por US $ 13.000, o martelo Echo of Rage de Diablo III por US $ 14.000.

Comportamento de jogo é poder real

A necessidade de realidade de jogos é ótima. Segundo a firma de pesquisa Newzoo, existem aproximadamente 1,8 bilhão de jogadores no mundo (24% da população). O número total de jogadores russos em outubro de 2016 é de 72 milhões de pessoas (48% da população). Segundo o Washington Post, quase 7 milhões de americanos não conseguem emprego, preferindo jogar o dia todo.

Milhões de jogadores participam de concursos de gamers. De acordo com a SuperDataResearch, há um total de 134 milhões de ciberportadores no mundo e 2 milhões na Rússia. Kiberigry reconhecido como um esporte olímpico, eles são transmitidos na televisão, por exemplo, no canal "Match TV". Equipes de cybersportsmen fazem contratos com clubes esportivos e grandes anunciantes (Tornado Energy e HellRaisers team no World of Tanks).

By the way, já 3 bancos emitiram cartões de crédito para os jogadores. Em 2012, o Promsvyazbank emitiu cartões com raiva. Em 2014, o Tinkoff Bank emitiu o cartão All Games. Em 2016 - 3 cartões Alfa Bank: World of Tanks, World of Warships e World of Tanks Blitz.

Quanto custa o desenvolvimento do jogo?

O kit de ferramentas para desenvolvedores de jogos é facilmente acessível e barato. Existem motores livres com controle de desenvolvimento (codificação). Por exemplo, Phaser, CryEngine, Turbulenz, Amazon Lumberyar, Libgdx. Há também motores livres - construtores (sem escrever código): Construct 2, Corona SDK, GameSalad. Existe um serviço Surprise Me para criar quests. As taxas para plataformas pagas são bastante liberais. Unity - de US $ 35 por mês, Unreal Engine 4 - deduções de 5% do lucro acima de US $ 3.000.

O desenvolvimento de jogos de classe "AAA" vem acontecendo há anos e absorve dezenas de milhões. Half-Life 2 - 40 milhões de dólares, Halo 2 - cerca de 20 milhões, World of WarCraft - 200 milhões, Call of Duty 2 - 14,5 milhões, Quake 4 - 15 milhões, Crysis - 17 milhões. Russo MMORPG Allods Online - 12 milhões de dólares.

Mas, por outro lado, jogos simples com o uso de designers e soluções prontas podem ser criados em dias e até horas. E os orçamentos são apropriados.

Indie (indivíduo) desenvolvedor do jogo móvel City 2048 gasto no desenvolvimento e promoção de cerca de 20.000 rublos. A equipe de criadores do jogo de browser "Star Wars" gastou no desenvolvimento de quase 500.000 rublos.

E os salários dos desenvolvedores de jogos são bastante medianos. Em 2016, o teto salarial do desenvolvedor móvel em Moscou foi de 150.000 rublos, eo engenheiro de software do estúdio de jogos - 135.000 rublos.

Os desenvolvedores de jogos têm uma vantagem fundamental sobre os desenvolvedores de sites em geral e as lojas online em particular. Os jogos estão focados no mercado B2C e jogadores individuais. Enquanto os desenvolvedores da Web voltados para o mercado B2B dançavam em torno dos tomadores de decisão e ganhavam propostas, os programadores de desenvolvimento de jogos se destacavam em atender às necessidades dos usuários finais. Em que eles conseguiram.

Reconhecimento de ganhos de gamificação

Com medo de perder clientes, as empresas testam principalmente mecânicas de jogos de funcionários. Os resultados da pesquisa da agência de emprego "Empire of Personnel" mostram: 81% dos gerentes acreditam que o jogo aumenta o envolvimento. Ao mesmo tempo, 19% estão confiantes de que a gamificação entorpece a responsabilidade, desvia as principais tarefas e relaxa.

Plâncton de escritório não é bom para relaxar. E os compradores podem e devem ser. Em 2011, a operadora móvel MTS realizou o Red Quest, uma galeria de geolocalização baseada no universo Transformers. Mais de 1 milhão de participantes e 20% de aumento nas vendas da tarifa. Em 2013, a agência Rare Marka lançou o jogo de arcade MINIMANIA para lançar o carro MINI Paceman. 6500 downloads de jogos. Em 2015, o Affect organizou uma missão móvel com realidade aumentada "Leve o herói à escola" no "Mundo das Crianças" para a empresa LEGO. O dia em que a quest passou por 200 crianças. Em 2015 e 2016, o Tinkoff Bank organizou as compras de 7 tarefas da Tinkoff com um fundo de prêmios em dinheiro. Em 2015, 15.000 clientes do banco participaram do jogo, 444 completaram a missão com sucesso. O volume de negócios nas cartas aumentou 40%. E em 2016, o Burger King premiou clientes de contas premium “tankers”, tanques de ouro de caça e IS-6 no World of Tanks.

Universos virtuais para qualquer público

Ao construir o mundo do jogo, cenários e personagens sob os estereótipos dos jogadores, você pode obter afeto emocional até mesmo do público mais complexo. E não é necessário ir longe: basta estudar o que causa sentimentos fortes e coincide com os desejos da audiência agora.

Vamos começar com crianças em idade escolar. De acordo com um estudo do Sberbank e da agência Validata, a "geração Z" russa tem medo da vida cinzenta sem impressões vívidas, anseia apaixonadamente pelo reconhecimento público, considera o prazer das alegrias de curto prazo a principal coisa da vida. Ao mesmo tempo, eles valorizam muito o bem-estar pessoal, mas não querem se esforçar no trabalho. Isso torna os jovens os consumidores ideais de substitutos de vida, jogos com realidade virtual e aumentada (VR e AR). Os óculos de realidade virtual podem ser comprados mesmo com dinheiro de bolso, os preços começam em $ 20, e há mais barato. Por exemplo, o cartão do Google Cardboard. Agora a VR está ganhando uma audiência infantil em clubes de jogos e um adulto em exposições imobiliárias.

Empregados das gerações Y e Z rejeitam valores corporativos. Os slogans obsoletos do HR-politrukov são considerados pela geração mais jovem como uma farsa. Usando os exemplos de pais, eles vêem como o crescimento na carreira recompensa os empreendedores. A vida dos avós prova-lhes o que uma velhice decente proporciona ao estado. E os colegas de vez em quando se queixam nas redes sociais, pois são punidos com um rublo por falta de experiência. Por que, então, incomodar, se os termos de decepção?

"Há pessoas que chegam claramente às 10 e saem às 7 todos os dias. Elas não conseguem nada na vida. Elas são Akaki Akakievichs. Se todas as pessoas saem exatamente às 19:00, acho que você precisa se separar dessa pessoa. igual ao trabalho. Ele só paga por dinheiro ".

Oleg Tinkov

Essa retórica “motivadora” de alguma forma age sobre a geração soviética, distribuidores de MLM e pessoas à beira da pobreza. Mas as gerações Y e Z não estão prontas para trabalhar onde são demitidas por recusarem recusas. Eles querem aproveitar a vida agora, e não corroer o tio mau.

Idealmente, o melhor motivador é a fome. Mas, infelizmente, os empregadores, é impossível pagar simultaneamente ao nível de sobrevivência e manter a demanda do cliente. Temos que treinar os jovens nos encantos do trabalho abnegado e no crescimento da carreira com a ajuda de jogos corporativos. Por exemplo, a cadeia de supermercados da OBI em 2015 lançou a estratégia de negócios Retail Manager para os funcionários. E 18.000 fornecedores Euroset estão bombeando seus super-heróis no jogo "Best $ eller", trocando os resultados das vendas diárias por pontos de jogo.

Estereótipo de massa retrata pensionista como sendo agressivamente conservador, reconhecendo apenas a TV a partir de inovações. Casas de campo, viagens sem sentido no transporte e reuniões nos bancos são as classes desses personagens imaginários. Surpresa: foi um longo tempo e não é verdade.

Na Rússia, 1 milhão de pensionistas são adicionados anualmente. Ou seja, desde o início da informatização nos anos 90, 27 milhões de pessoas se aposentaram. A pobreza, e não a senilidade, impede que os aposentados dominem um computador. Самый дешевый ноутбук стоит 15000 рублей, это 1 средняя месячная пенсия, или 3 минимальных.

Главный враг пенсионеров - скука. При возможности они с удовольствием играют в головоломки ("Что за слово?") и викторины ("Сто к одному"). Раскладывают пасьянсы и гоняют шарики. Массовым порядком сидят в фермерских аркадах, таких как "Веселая ферма" или "Счастливый фермер".

Хотя конечно, глупо по примеру Eлeны Maлышeвой пытаться подсадить пенсионеров на шутеры. O notório Counter-Strike terá apenas para pára-quedistas aposentados, os outros aposentados têm uma reação diferente.

Para transformar os aposentados em jogadores ativos, é o suficiente para oferecer acesso massivo, barato e conveniente aos jogos. Por exemplo, através dos set-top boxes de firmware e telefones celulares.

Juventude criminalizada (meninos claros) de famílias conturbadas e periferia industrial professam os valores do mundo dos ladrões e declaram a vida de acordo com os "conceitos" da prisão. Acima de tudo, eles estabelecem uma parceria em gangues de rua, caçados por roubos e pequenos roubos, afirmando-se em brigas, viciados em combates corpo-a-corpo. Eles nunca admitem que estão errados, são extremamente conservadores em suas preferências, pensam especificamente e não têm imaginação. Os meninos claros ostentam a ignorância, buscam manifestações de educação e cultura como sinais de fraqueza. A imagem da juventude criminal (Gopnik) é fortemente mitologizada. Eles são interpretados pelo Partido Liberal Democrata, dezenas de filmes sobre eles (“Guys”, “Gop-stop”) foram feitos, seus gostos musicais são servidos pelos grupos “Gopota”, Gopnik, “Black GUN Dons”, “OPG”, “Mad Dogs”.

Em virtude da maior concretude da visão de mundo, os jovens criminosos adoram jogos que reproduzem suas vidas no espelho da mídia. Por exemplo, o jogo multiplayer gangster Criminal Russia. Meninos desobstruídos do lazer da rua fáceis melhorar jogos da equipe com realidade aumentadamas é melhor não fazer isso. Porque tal progresso sairá de lado. Mas você pode canalizar a agressão nas arcadas de combate, introduzindo gradualmente padrões de consumo socialmente aceitáveis. Por exemplo, para se acostumar com roupas caras. Compre os mesmos tênis "meninos" Nike Air Max por $ 95.

Assimilação Migrante parece extremamente desafiador. O fato é que na Rússia e no mundo não há instituições públicas fortes interessadas diretamente na adaptação dos trabalhadores migrantes. Os trabalhadores estrangeiros estão na encruzilhada dos interesses de grandes empregadores (em particular desenvolvedores) e diásporas nacionais. O primeiro é a desunião economicamente vantajosa e a impotência dos migrantes, os segundos estão interessados ​​no crescimento do número e da influência de suas comunidades isoladas.

Os migrantes não adaptados são consumidores inúteis. Eles moram em casas de beliche para 20 pessoas, se alimentam de macarrão e enviam todos os seus ganhos para suas famílias. Em 2016, 33 bilhões de dólares saíram da Rússia.

Como fator de instabilidade, o isolamento dos migrantes afeta os interesses do Estado e, se houver vontade política, é plenamente capaz de resolver esse problema. A história tem mais de duas dúzias de exemplos de assimilação étnica bem-sucedida. A arabização do califado omíada no século VII dissolveu arameus, coptas e fenícios. No século XV, o reino espanhol de Castela e Aragão destilou a população de Canárias, América Latina e Filipinas. O povo dos Estados Unidos adaptou 24 milhões de migrantes de 1880 a 1920.

As ferramentas de assimilação não financeira são: mudança de nome, transição para a linguagem do título de um território, residência não compacta, casamento inter-relacionamento. Tão massa A assimilação dos migrantes pode ser facilitada por casos de arcada (o jogo de tabuleiro “A Rússia é uma terra de oportunidades”), jogos em rede, bem como jogos para namoro e casamento. Diásporas avançadas consideram o último perigo sério. Por exemplo, a comunidade tártara apoia dezenas de sites de namoro entre os jovens tártaros.

Em geral, a gamificação de grupos sociais disfuncionais pode parecer tão atraente que bolsas de estudos, pensões e bônus serão concedidos apenas aos jogadores ativos. No argumento de que é melhor deixar o vapor na frente da tela, do que vagar pelas ruas e vergonha atrapalhar.

Armadilhas de gamificação de compras óbvias

O mercado potencial de gamificação do varejo é muito estreito. Existem 154 redes comerciais no mundo, 84 delas na Rússia, e até mesmo projetos isolados podem distorcer a trajetória de desenvolvimento. Portanto, é melhor falar antecipadamente sobre problemas futuros.

Universalização As grandes marcas preferem reciclar o público local em vez de adaptar a marca às especificidades do mercado. Os restaurantes McDonald's e as lojas OBI em todos os países parecem iguais. Por analogia, os varejistas ficarão tentados a usar uma única interface de jogo para todos os compradores e a não gastar dinheiro no desenvolvimento de jogos adaptados aos segmentos. Isso levará à perda de audiências para as quais o jogo não é adequado. Casos especiais de universalização serão o branding formal de motores de jogo sem torção com logotipos de empresas, cores, fontes, bem como cópias mecânicas na realidade do jogo de lojas físicas (shooter em Pyaterochka, um jogo de arcade em Magnet). Tais jogos causarão apenas um interesse curto e superficial e logo serão abandonados.

Enchimento formal, mecânico do jogo com ofertas de produtosnão consistente com a lógica do jogo. Será o mesmo que com banners e janelas pop-up nos sites. Aborrecimento desajeitado vai afastar muitos jogadores, enquanto aqueles que permanecem desenvolverão “cegueira de banner”.

Combinação com negócios de jogos de azar (jogos de azar on-line, cassino). Os varejistas podem ficar tentados, de acordo com o exemplo vulcano, a ganhar dinheiro extra com a excitação. É impossível fazer isso na testa. Desde 2007, os casinos online na Rússia são proibidos. A empresa russa não pode aceitar apostas e pagar ganhos através da Internet. Por outro lado, ninguém proíbe aderir ao jogo de pontos de bônus e jogar prêmios valiosos. Comprei, digamos, uma barra de chocolate e rodo minha roleta com prêmios: Renault Logan, Henessy Swap, MacBook Pro e 33 rolos de papel higiênico.

Gestão voluntária de desenvolvimento de jogos. Definitivamente, não há produtores de jogos experientes na administração de redes de varejo. Gosto e controle manual retardam o desenvolvimento ao infinito. E o produto, esmagado após todas as aprovações, está fadado ao fracasso. As equipes de desenvolvimento de jogos precisam de um cheque em branco.

Forçado. A interface do jogo da plataforma de negociação deve ser duplicada por uma loja online sem jogos. Porque se o site forçar o comprador a jogar, ele preferirá não usá-lo. No início, as compras de jogos serão especialmente populares entre crianças e homens. Como você sabe, eles amam mais os jogos e odeiam fazer compras.

Oposição dos empregadoresquem pensa que os jogos distraem do trabalho. É facilmente superado se, seguindo o exemplo do "Best $ eller" do Euroset, a prática de premiação de moeda e bônus do jogo se espalhar.

Otimização de orçamentos de desenvolvimento. Orçamentos modestos e sucesso episódico de jogos indie podem inspirar a ilusão de simplicidade e gamedev barato, configurar gerentes de rede para o sucesso com "pouco sangue". O desejo de reduzir custos é indestrutível e, portanto, em cada novo empreendimento, um conto sobre o padre e seu trabalhador barato, Balde, é encenado. Em julho de 2017, aqueles que decidiram economizar dinheiro ao mudar para caixas registradoras online começarão a falir. Talvez essa colisão de alguém na mente.

De fato, um parceiro na transferência de varejo para interfaces de jogos deve ter muitos anos de experiência em automação de comércio, criação de lojas online e desenvolvimento de jogos. Na Rússia, esses requisitos são atendidos pela holding 1C, que inclui os desenvolvedores e editores dos jogos 1C-SoftKlab e Buka Entertainment, bem como o Mail.Ru Group com as divisões Mail.Ru Goods e Mail.Ru Games.

Mais candidatos? Sim, estúdios com jogos e lojas online no portfólio. Por exemplo, agência digital "AlterEGO" ou estúdio S Media Link.

A transição para uma "Disneylândia virtual" não precisa ser uma emergência. Ele pode ser realizado gradualmente, aumentando a rede de links de marketing cruzado. Por exemplo, agora as lojas dão descontos aos jogadores. Em seguida, os playgrounds começarão a atribuir códigos promocionais para mercadorias. Em seguida, nas interfaces de lojas on-line aparecerão "salas de jogos" para "ganhar" grandes descontos e pequenos acessórios. E os bens físicos e virtuais começarão a vender em sets. Por exemplo, cheques para salsichas e vodka em um supermercado podem ser bebidos e consumidos em "S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat". Quando o hábito de misturar o jogo com as compras se torna onipresente, os universos de compras e entretenimento da classe “AAA +” serão desenvolvidos, arrastando os jogadores ao longo de anos.

O bom andamento da “revolução de cima” será assegurado por acordos entre associações industriais. Os interesses do varejo em negociações na Rússia podem ser representados pela Associação de Empresas de Negociação na Internet (ACIT) e Associação de Empresas de Varejo (AKORT), os interesses dos desenvolvedores de jogos são o Conselho de Especialistas da indústria de jogos (ESIA) e a Associação de Desenvolvedores de Aplicações Móveis da Rússia (ARMPR).

As perspectivas desenhadas acima deveriam ter sido bastante encorajadoras no aspecto do consumidor da personalidade do leitor. Ele já pisca docemente, imaginando um jogo interessante e divertido, o esquecimento final das filas, vendedores atraentes e correios corteses de todos os lados. Feliz? E será com você, dar lugar ao aspecto laboral da personalidade. Deixe-o saber que maravilhoso novo mundo será pago.

Descascar concorrentes diretos

As redes de comércio não toleram competidores em seus nichos e lutam com eles até a completa destruição dos fracos. Assim, por causa dos centros comerciais foram fechados 26 dos 27 mercados agrícolas em Moscou. Assim, o WalMart destruiu o pequeno varejo nos Estados Unidos, cobrindo todo o país com uma rede de 5.000 megastores de baixo custo. É por isso que há quase cinco vezes menos cadeias de varejo nos Estados Unidos do que na Rússia, 18 contra 85.

"Agora a luta não será para atrair um novo público da Internet, mas para reter seus clientes e receber clientes" estrangeiros "."

Pavel Aleshin, ex-chefe do Yandex.Market

Transferir a atividade de offline para online, de territórios físicos para redes informativas e comerciais irá capturar a Internet e trazer suas próprias regras para lá. Os métodos foram trabalhados, há dinheiro suficiente, a preparação da artilharia começou

Voleio primeiro: pressão legislativa

Em 2016, o grande varejo russo fez lobby por várias leis que afetam o comércio on-line. Primeiro de tudo alterações à FZ-54, que entrou em vigor em 1 de fevereiro de 2017. Agora, todos os comerciantes são obrigados a aplicar caixas registradoras on-line aprovadas, que coordenam o cheque com o operador de dados fiscais pela Internet. Além disso, o cheque deve ser emitido dentro de 5 minutos a contar da data do pagamento. E se não for? Em seguida, a multa: de 10.000 rublos para 50% do preço de compra de um diretor ou empresário individual, de 30.000 rublos para 100% do preço de compra de uma loja on-line como uma entidade legal. Esta é a primeira vez, e a segunda será a desqualificação de um funcionário por dois anos e a suspensão do empreendimento por três meses.

A nova lei criou problemas para todos, mas compras on-line em particular. Primeiro, as caixas registradoras on-line não podem imprimir mais de dois cheques por segundo, enquanto as lojas on-line não podem enfileirar os clientes, elas serão executadas. Então você tem que comprar várias caixas registradoras e paralelizá-las. Em segundo lugar, os correios terão que cancelar um cheque imediatamente após receber o pagamento. Isso significa que os correios carregam consigo caixas de dinheiro móvel ou não aceitam pagamentos. Em terceiro lugar, a lei exige que o balcão de caixa móvel seja registrado no endereço do ponto de venda ou no número do veículo para o comércio de saída. Ou seja, a entrega do correio a pé se torna semi-legal.

E até a data limite: dos 2,8 milhões de proprietários de caixas registradoras, no início de março de 2017, apenas 93 mil foram transferidos para novas caixas registradoras, o que representa 3,3%. É duvidoso que os restantes 96% (2.707.000 empresas) se mantenham dentro dos restantes 4 meses!

"A Lei Federal nº 54 entra em vigor parcialmente a partir de 1º de fevereiro de 2017 e em pleno vigor a partir de 1º de julho. Para este segmento, as lojas virtuais devem resolver um problema para o qual não há" resposta certa. "de escritórios de caixa físicos. Produzir, registrar e enviar cheques nas transações em que antes isso não era necessário."

Sergey Ryzhikov, Diretor Geral, 1C-Bitrix

Ainda mais. Em fevereiro, o presidente assinou uma emenda aos 13.11 do CAO “Violação da legislação da Federação Russa no campo de dados pessoais”. Quando a lei entrar em vigor no dia 1º de julho, todos os formulários de leads se tornarão perigosos, até os mais simples "Ligue para nós". O formulário é e a política de processamento de dados não é publicada? Multas: até 6.000 rublos do diretor, para empreendedores individuais - até 10.000 rublos, para organizações de até 30.000 rublos. Em Astrakhan, eles já começaram a penalizar em ordem alfabética.

Desde 1º de janeiro de 2017, a Lei Federal nº 244- de 3 de julho de 2016, “Emendas às Partes Um e Dois do Código Tributário da Federação Russa”, "Google tax". Estabelece o imposto sobre valor agregado de 18% para empresas estrangeiras que prestam serviços eletrônicos pagos na Rússia. Quem é esse? Compras on-line estrangeiras: Amazon, Aliexpress, eBay. Plataformas de publicidade: Google Adwords, Facebook, Youtube, Instagram. Provedores de hospedagem e armazenamento em nuvem: Bluehost.com e Amazon S3 (oi backup). Por meio de mercados: Google Play, AppStore, Steam. E SaaS, em particular telefonia virtual em servidores estrangeiros.

Empresários individuais russos e pessoas jurídicas são obrigados por lei a calcular e pagar o imposto. Coloque anúncios no Google Adwords - pague o IVA da comissão. Nuvem paga na Amazon - dar IVA sobre o aluguel. Vendeu o jogo no Steam - transfira 18% da área de recompensas.

Em 9 de março de 2017, o governo aprovou a lei de Rospotrebnadzor, limitando o trabalho dos agregadores de commodities ("Yandex.Market", "[email protected]"). Quando a nova lei começar a operar, os agregadores terão de assumir responsabilidade financeira junto com os vendedores que colocarem mercadorias neles. Retorne o pré-pagamento de seus fundos se as mercadorias não forem aceitas pelo comprador ou não forem entregues a tempo. E para compensar as perdas para os clientes afetados por informações imprecisas sobre o produto. O serviço de imprensa do Yandex.Market afirmou que o projeto cria "um amplo campo para o abuso do consumidor de seus direitos". Pelo contrário, o chefe do marketplace Goods ("M.Video") tem certeza de que sua plataforma atende plenamente às exigências da nova lei.

E o acorde final: as disposições do “pacote Yarovoi” entram em vigor em um ano, prescrevendo aos operadores postais a realização de rigorosas verificações de segurança nas parcelas. Isso significa que as operadoras precisarão adquirir radioscópios, raios-X, detectores de metais e detectores de gás para identificar armas, drogas e contas. As tarifas das transportadoras podem aumentar de 30 a 40% e as vendas cairão de acordo, especialmente com produtos de baixo custo. Quem iria adorar quando os custos de envio mais do que comprar?

Entrega domiciliar para bebidas e lanches

Em 2016, as cadeias de varejo de alimentos realizaram uma manobra astuta voltada para “exauridos com narzan”. O X5 Retail Group, a AUCHAN, a Metro Cash & Carry, juntamente com as associações de produtores de álcool (Comitê de Produtores de Álcool, Sindicato dos Enólogos da Rússia) desenvolveram um esquema para a venda de álcool através da Internet. Com base neste roteiro, um projeto de lei sobre a venda de álcool na Internet está sendo desenvolvido no Ministério da Indústria e Comércio. Permitir o comércio será apenas titulares de licenças para a produção e venda por grosso de álcool. Pequenas empresas não têm chance aqui. Uma licença de atacado é emitida mediante disponibilidade de instalações de 100 metros quadrados, além da licença em si custa 800 mil rublos. Supõe-se que o projeto será aprovado em 2017.

Enquanto isso, o comércio distante do álcool é proibido, as lojas de bebidas alcoólicas estão sendo processadas e fechadas pelo tribunal. Além disso, um projeto de lei está sendo considerado sob o qual eles serão punidos até mesmo para divulgar informações sobre a venda à distância de álcool. Os sites devem ser bloqueados fora do tribunal e os proprietários devem ser multados: de 30.000 rublos por diretor para 1 milhão por empresa.

"É importante entender que a venda on-line de bebidas alcoólicas estimulará fortemente o comércio de alimentos na Internet, pois isso os tornará muito mais lucrativos - a entrega de alimentos, se o álcool for adicionado a eles, será muito mais barata"

Victor Evtukhov, vice-ministro da Indústria e Comércio

Um grande motivador para arrastar audiências conservadoras para negociação on-line. A personificação das mais profundas aspirações nacionais: "aperte o botão - vinho em qualquer quantidade". Botões, aplicativos para celulares e decodificadores já estão sendo desenvolvidos, eu acho.

Segunda salva: espremendo os preços

Cadeias federais já estão vendendo 30-40% mais barato do que os varejistas regionais. Em maio de 2016, a União de Redes Independentes da Rússia (NDS), que une varejistas regionais, apelou ao primeiro-ministro para proibir legalmente o dumping, mas não foi ouvida. A carta aos estados do NDS:

"Em uma crise, a expansão para as regiões dos maiores players do mercado varejista se intensificou. Sua principal ferramenta é o dumping, vendendo produtos a preços mais baixos. A política de dumping implementada pelas maiores lojas federais de descontos e hipermercados é uma estratégia de terra queimada destinada a destruir concorrentes ".

Livres do fardo do espaço e do pessoal, as grandes cadeias de varejo reduzirão os preços de varejo muito mais baixos do que os preços de compra das lojas online e os tirará do mercado.

De que outra forma as compras online serão arruinadas? Campanhas publicitárias, licitação nos leilões Yandex. Direct, Google AdWords, Facebook. Agora, para a maioria dos anunciantes online, o orçamento do milhão de rublos parece escandaloso, e um acréscimo de 300 mil causa uma disputa épica. Enquanto isso, grandes varejistas gastam anualmente em publicidade bilhões de rublos ("Magnet" - 5,3 bilhões em 2016). Даже десятой доли таких затрат мелкие игроки не потянут.

"Рынок почувствует, что такое "война бюджетов", демпинг, массовое банкротство игроков, когда Х5, "Магнит", "Дикси", "М.видео", "Эльдорадо" начнут тратить на онлайн-продвижение более трети своих маркетинговых бюджетов".

Алексей Федоров, президент Ассоциации компаний интернет-торговли

Сначала вылетят 1699 российских интернет-магазинов товаров для дома, выдавленные сетями METRO, IKEA, "Ашан". За ними последуют 1778 магазинов одежды и обуви, конкуренты Adidas, "Спортмастер" и "Центробувь". Потом разорятся 1508 магазинов стройматериалов, мешающие DIY-сетям "ОБИ", Leroy Merlin, Castorama. И так далее, по сочетанию уровня спроса, рыночной доли и политической воли советов директоров.

Posse de mídia contra a concorrência indireta

A competição direta é determinada pela coincidência do intervalo, faixa de preço, local e hora. Com o consumo remoto, o significado da distância é redefinido para zero e seu papel se move para o tempo. Concorrentes indiretos de diferentes nichos estão se tornando concorrentes diretos para a atenção do espectador. A televisão descobriu essa verdade nos anos 40 do século XX, e a Internet aprendeu com o Google Panda em 2011, diante da necessidade de aumentar a duração da sessão.

Rejeitando o modelo da máquina de venda automática em favor da interface do jogo (shopping center virtual), os varejistas vão reivindicar o tempo todo e toda a atenção de todos os potenciais compradores. Todos os recursos e canais da Internet serão divididos em úteis e prejudiciais. Serviços visitados, mídia, publicações e autores se tornarão canais de atração ou desaparecerão.

Primeiro de tudo, a atenção dos varejistas se voltará para o mercado de jogos. Os jogos de pequenos estúdios e indie serão retirados do mercado, aumentando as comissões de mercados e tarifas de publicidade. Portais de jogos grátis (Vseigru.net, Flashgames.ru) serão comprados e fechados. Os principais desenvolvedores e editores de jogos entrarão em alianças com redes varejistas, celebrarão contratos de publicidade de longo prazo e farão parte de suas franquias.

Além disso, os varejistas expandirão a frente da concorrência para o mercado de entretenimento em geral. Códigos corporativos e planos de marketing para redes de varejo determinarão a política de estúdios cinematográficos, centros produtores e editoras com patrocínio, contratos de publicidade e lobby. Além da censura estatal, vários privados, contraditórios serão estabelecidos.

Agora nós rimos com a ignorância do pequeno baryg, correndo para ordenar suas próprias redes sociais pelo salário mensal de um programador. Amanhã os principais jogadores virão à Internet, e a marca Vkontakte com a Odnoklassniki na raiz. É quando nós rimos. Quando os administradores banem Ronald MacDonald por blasfêmia, a censura de Zuckerberg parecerá um conto de fadas.

Os principais detentores de direitos e varejistas unirão forças na luta contra o conteúdo livre pirateado. Uma partida já foi feita. A Associação de Empresas de Comércio Eletrônico (ACIT) preparou a “Estratégia de Desenvolvimento do Comércio Eletrônico na Rússia para 2017–2018 e para o período até 2025” e obteve a aprovação do Ministério da Indústria e Comércio. Um dos pontos estratégicos sugere bloqueio pré-julgamento de sites com falsificação a pedido dos titulares de direitos. Tal aliança de poder e dinheiro tem todas as chances de finalmente resolver a “questão da pirataria”. Os estados estão prontos há muito tempo: na Alemanha, o download de conteúdos pirateados é multado em até 1.000 euros e, no Reino Unido, desde 2013, a polícia antipirataria tem operado a Unidade de Propriedade Intelectual da Polícia.

Para resolver esses problemas, a Internet será dividida entre holdings de mídia conglomerados como o Virgin Group e a Gazprom-Media. Gigantes da Internet não terão liderança nessas estruturas e não terão um papel de liderança nelas, porque demonstra claramente uma relutância em cooperar. Por exemplo, em março de 2017, o Google sofreu um boicote maciço de anunciantes. O McDonald's, o Canal 4, a BBC, a L'Oreal, a AT & T e outros removeram seus anúncios do Youtube, encontrando ao lado de seus vídeos nacionalistas, anti-semitas e homofóbicos (grupo de ódio). E o serviço “Order on the Market”, lançado pela Yandex no final de 2016, provocou a saída do site da Citylink, M.Video e outros varejistas. O novo serviço tornou possível aos compradores de agregadores processarem e pagarem mercadorias sem entrar em um site de loja on-line, o que, é claro, não atendeu aos fornecedores.

As holdings de mídia vão comprar e absorver compras on-line populares, jogos, mídia. Como Wal-mart em agosto de 2016, comprei a Jet.com por 3,3 bilhões de dólares. Proprietários ambiciosos receberão fusões. Naturalmente, as empresas de setores relacionados se fundem com mais frequência. A Dell e a EMC se fundem com força e flexibilidade, a Technosila e a Eldorado absorvem a M. Video e o X5 Retail Group compra a Spar Retail. No entanto, o Grupo Virgin já possui o provedor Virgin Connect, e a Gazprom-Media é proprietária do vídeo que hospeda RuTube, do portal de filmes NOW.RU e da rádio de Internet 101.RU. Um começo.

A maneira mais óbvia de controlar o espaço da informação é a manipulação de resultados de pesquisa, bem como fitas de redes sociais. Em virtude dessa evidência, o Google e o Yandex, o Facebook e o Vkontakte permanecerão formalmente independentes no início. No entanto, as instruções e atribuições dos avaliadores e moderadores dependerão cada vez mais dos orçamentos de publicidade e patrocínio. Tal voluntarismo pode finalmente direcionar os algoritmos de busca de auto-aprendizagem para a mente. Serviços de spam perderão o público, dando lugar a concorrentes não engajados. Aqueles por sua vez serão corruptos, e assim por diante em um círculo.

Como a chegada do varejo vai mudar a Internet

Para resumir A Internet permaneceu independente até que fosse necessária e não representava uma ameaça. Agora, grandes cadeias de varejo consideram as vendas on-line uma fonte de problemas e, ao mesmo tempo, uma saída para a crise. Portanto, eles forçarão a Internet a se servir, transformando-a de uma biblioteca em um sistema de negociação. As formas e consequências desta reestruturação são determinadas por uma combinação de três cenários principais.

Cenário 1: substituindo clientes pequenos

24.000 lojas on-line, 2999 estúdios da web especializados em sua produção e 162.000 pequenos estúdios de marketing na internet desaparecerão da Runet. O mercado vai saltar de um planalto para um estágio de extinção, uma “bolha estourada”. A saída de clientes, o colapso dos negócios, demissões e cortes, o pânico começará. Desenvolvedores não reclamados (redatores, designers, programadores) vão correr para as trocas freelance, serviços fracionários (YouDo, Porucheno) e aumentar ligeiramente o nível médio de qualidade. E as tarifas, naturalmente, serão eliminadas.

Com alguma dificuldade, líderes de classificações com reputação e conexões estabelecidas se manterão à tona. Lebedev Studio, Ashmanov e Partners, Aero e Artwell. Agências especializadas, a contragosto, terão que dominar todo o ciclo. Haverá fusões seguindo o exemplo de QSOFT e AIC.

Serviços avaliações (Irecommend.ru, Otzovik) izvedut como uma classe. Ações judiciais, reclamações para os motores de busca, suborno e pressão sobre os proprietários. Publicações negativas sobre varejistas desaparecerão dos sites sobreviventes. Os limpadores estão prontos e oferecem seus serviços.

A demanda por marketing na internet para bonecos vai cair para zero. Não haverá ninguém para ensinar. Melhores práticas, casos, livros, artigos estão escondidos do acesso público, sob os termos do NDA e não para ajudar os concorrentes. Baixe enquanto você tem alguma coisa!

Contra o pano de fundo de uma decolagem de tarifas para publicidade contextual, um crescimento temporário na demanda por promoção de entrega orgânica, redes sociais e mensageiros instantâneos, e publicidade "nativa" na mídia regional é possível. Tendo dominado os remanescentes de pequenos orçamentos, esses profissionais deixarão o mercado e ingressarão no MLM.

Com o seu modelo de classificação, as trocas de copywriting deixarão de fornecer redatores de baixo salário com pelo menos um salário digno. Os redatores e redatores independentes de SEO farão parte da equipe de escritórios editoriais internos corporativos por meio de um gancho ou por um criminoso. Sua vida será difícil, eles terão que competir no nível de habilidade com jornalistas experientes de propriedades de mídia.

Apenas as vendas on-line longas e caras sobreviverão. Quase todos os B2B: equipamentos de construção, veículos pesados, equipamentos de refino de petróleo, etc. Holdings fornecendo produtos por navios-tanque e trens. De construtores B2C, os vendedores de produtos premium não serão submetidos a dumping, bem como o setor de serviços: corretores de imóveis, advogados, cabeleireiros, psicólogos, tutores. No entanto, o crescimento das taxas de publicidade não passará para ninguém, e muito poucas empresas pequenas sobreviverão a ela.

Cenário 2: terceirização de vendas de MLM

É lá que copywriters não reclamados, comerciantes, designers, advogados, contadores e seus laços vão encontrar-se. Alfândega neste ambiente será um lobo, sobre como é agora entre corretores de imóveis privados. Uma publicação típica de MLM será enganosa, baseada em vantagens inexistentes e promessas não cumpridas. O solo foi preparado: os redatores agora acreditam que trapacear é quando o cliente não paga pelo trabalho.

Baseando-se em publicidade e suporte metodológico para o varejo, as redes MLM finalmente inundarão os canais digitais com mentiras. O spam é legalizado porque serve a um bom propósito. Por que o rei do spam Sanford Wallace foi plantado? Porque ele "não é nosso bastardo". Mesmo um completo anonimização da Internet não corrigirá a situação. Mesmo ao contrário, isso dará aos spammers credibilidade adicional.

Os compradores terão que escolher entre mensagens falsas, confiando na sorte. No final, é assim que agora selecionamos um trabalho com base em textos de trabalho. Revelações sensacionais não salvam a autenticidade. Mesmo se cidades inteiras forem extintas de vodka falsa, um pequeno subcontratado será um operador de comutação. E isso será punido com rancor, se uma posição concorrente não precisar de uma sensação de repente.

Canais populares da Internet perderão sua credibilidade. A fonte de informações mais ou menos confiáveis ​​será o namoro pessoal.

Cenário 3: mods nas interfaces do jogo

O interesse público dos grandes players do mercado em vender interfaces de jogos criará uma nova moda. É provável que os pioneiros da implementação não sejam nem cadeias de varejo, mas desenvolvedores e corretores de imóveis líderes que sofrem de superprodução e não menos que varejistas. E integrar os desenvolvedores de vendas longos no jogo é muito mais fácil. Prova disso são os experimentos ativos de vendedores de imóveis com realidade virtual.

Os bancos terão prazer em apoiá-lo. Eles executam jogos para clientes agora. Por exemplo, a busca "Promsvyazbank" "A caça ao ouro" em 2016, uma simulação de negócios on-line "Ele mesmo um banqueiro" do banco "Home Credit" em 2017.

Como resultado, haverá uma demanda enorme para o desenvolvimento da venda de jogos, principalmente móveis e on-line. No segmento de orçamento, a demanda por jogos será atendida por desenvolvedores independentes e estúdios web repintados às pressas. A grande maioria dessas implementações não produzirá retornos, o que só acelerará o deslocamento de pequenos clientes e artistas do mercado.

Assim, a demanda por formatos estáticos cairá: longreads, artigos, galerias de fotos. Até o vídeo de alguma forma. As publicações não interativas não serão mais consideradas uma ferramenta de promoção universal e se tornarão um meio de apoiar as franquias de jogos.

Analistas e comentaristas de jogos, romancistas estarão em demanda. Ainda há muitos livros baseados em jogos: o ciclo entre autores do S.T.A.L.K.E.R. (187 livros) baseado em jogos STALKER, ciclo entre autores "Worlds of the Commonwealth. EVE Universe" (102 livros) baseado em EVE on-line, Umbrella Corporation, Cidade da Morte, Code Veronica Stephanie Perry - baseado em jogos de Resident Mal ". Abastecido pelos varejistas, este ramo da literatura florescerá.

Parte das profissões de jogos legalizadas. Após o League of Legends, haverá muitas ligas profissionais com os cybersportsmen e coaches para os salários. Jogadores de destaque depois de Jonathan "Fatal1ty" Wendell e Anton "Cooller" Singovom se tornarem estrelas. Fluxo individual (transmissão de vídeo do jogo) será ativamente patrocinado. Mas contas de bombeamento e persas serão processadas como fraude e comportamento antidesportivo.

Conclusão

Parentes e amigos têm repetidamente perguntado ao autor: por que você está escrevendo isso? Você realmente quer viver em tal futuro? Eu não quero, mas tenho que fazer. Os palestrantes da conferência "Retail 2017: Future Horizons" esperam até meados de 2020 uma transição semelhante a uma avalanche para uma nova forma de varejo. E bem, se esse período for subestimado.

Neste pode terminar. Mas Maxim Ilyakhov não manda assustar as histórias de terror sem conselhos úteis. Bem, aqui está ele. Ambiciosos, cheios de energia e autores treinados podem se encontrar nas equipes de desenvolvimento de jogos. Há muito trabalho para eles.

Apêndice 1: O papel de um copywriter no desenvolvimento de jogos

Alexey Kalinin, produtor executivo e chefe do Wargaming Development, afirma: o sucesso do jogo é largamente determinado pelos textos, enredos e diálogos criados por designers de jogos e roteiristas.

Descrição do mundo (configuração). Roteiristas inventam um universo de jogos. "Parte subaquática do iceberg" por Hemingway. Estrutura do jogador invisível e detalhes em que a lógica interna do mundo e o caminho do jogador nele. Tipos típicos de configurações: cyberpunk, fantasia, pós-apocalipse. Uma configuração bem feita atrai o jogador para o fluxo e está intimamente ligada à mecânica do jogo.

A história principal (narrativa). Desenvolver o enredo principal e sub-histórias, do geral ao específico. Um enredo sofisticado, coerente e intrigante apoia e fortalece o envolvimento emocional no jogo. Sete enredos clássicos de Christopher Booker e 36 enredos dramáticos de Georges Polti podem ser encontrados no artigo "Em segredo em todo o mundo, ou como desenvolver e lançar um boato". Há instruções passo a passo para construir um enredo de jogo.

Personagens Os autores descrevem os personagens dos personagens, a história de sua formação, impulsionando impulsos, reações a eventos e interações com as pessoas. Colocando personagens em situações críticas, experimentando suas derrotas e vitórias, imagine-as em batalha e amor. Introduzir a característica "destaques" (frases, gestos, vícios). Combine os tópicos de histórias pessoais de personagens com a história principal do jogo. Os métodos associativos ajudam a criar todo um mundo interior do personagem (Tarot, rede de personagens). 13 etapas de desenvolvimento de caráter são descritas na “Plot Architecture” e no livro de Alexey Astremsky.

Missões e situações. Escritores de script estão trabalhando em situações decorrentes de reviravoltas diferentes. Invente cenários de missões, enigmas e recompensas para resolvê-los. Em jogos multiplayer e role-playing, o volume de tal trabalho é tão grande que é feito por roteiristas especiais - técnicos de busca. Dos sete enredos clássicos para missões, a quarta história de detetive é a mais adequada. A clássica "era dourada do detetive" Willard Huntington Wright (Steven Van Dyne) recomenda "Vinte Regras para Escrever Detetives".

Diálogos Os autores prescrevem os diálogos de todos os personagens do jogo nas réplicas. Os diálogos devem ser concisos, emocionais, causar interesse em sugestões. Ao mesmo tempo, ao contrário do filme, o jogo combina muitos cenários. Portanto, os diálogos do jogo são projetados de acordo com a estrutura da árvore de variantes, que leva em conta condições não lineares. No capítulo VII do livro de James Frey, “Como escrever um romance genial”, é mostrado como fazer um diálogo vívido e expressivo, para elaborar pistas.

Documento de design (dizdok). Os autores criam e atualizam três documentos que refletem três níveis de detalhe "do abstrato ao concreto". O documento conceitual resume a ideia do jogo, a Visão descreve o jogo como um produto comercial, a Lista de Recursos descreve os recursos que compõem o jogo. O Dizdok é projetado como um projeto wiki nos mecanismos Atlassian Confluence ou MediaWiki. Instruções passo a passo sobre como escrever dizdok.

Kit de ferramentas de treinamento (tutorial). Roteiristas escrevem materiais educativos que permitem aos novos jogadores entender as regras do jogo, dominar os controles, movimentos, truques e entrar suavemente no jogo. Um bom tutorial é integrado ao gameplay, então as tarefas de aprendizado são facilmente digeridas e agradáveis.

"O que é ótimo em jogos é que as tradições aqui não são um conjunto de frames estreitos, mas desempenham o papel de um trampolim. Tendo tomado como base a base sólida das habilidades tradicionais de escrita, nos encontraremos na posição mais vantajosa para criar impressões completamente novas que nosso público, - qualquer público não tenha experimentado isso antes. "

Marc Laidlaw, roteirista-chefe de meia-vida

Devemos estar cientes de que, na maioria dos projetos de jogos, o papel de um roteirista é oficial. Não é independente porque cumpre as tarefas da documentação de design e reescreve os textos acabados em cada iteração do projeto. Não define o tipo de produto e mecânica do jogo, é da competência de produtores e designers de jogos. Os resultados do roteirista do jogo são dissolvidos no corpo do jogo e não lhe trazem louros. O escritor de jogos nada mais é que um escritor técnico.

Apêndice 2: kit de ferramentas do roteirista de jogos

Livros

NAME

AUTOR

ANOTAÇÃO

"Cinema entre o inferno e o céu"

Alexander Mitta

Técnicas para a produção de cenários mostrados na análise de filmes conhecidos. Três atos, exposição, situação dramática, conflito, peripécia, clímax, ação-oposição, antagonista-protagonista, tema-contra-tema, suspense, brecha, barreiras, circunstâncias propostas, fator alternativo. O autor é tão meticuloso que é criticado por restringir a liberdade criativa.

"Million Dollar Story"

Robert Mackey

Livro didático de texturização profissional para roteiristas. David Bowie, Paul Haggis e William Goldman estudaram sobre isso. O básico da especialidade: cena, quadro, episódio, ato, ariset, mini-plot e antissubjetivo. A apresentação está disponível, com exemplos de filmes, diagramas explicativos e ilustrações.

"Salve o gato!

E outros segredos do roteiro "

Blake snider

Manual exaustivo para a organização da produção simplificada de cenários. O autor descreve a estrutura universal do roteiro, movimentos e técnicas, os erros dos escritores. Uma técnica para trabalhar em cenas usando um roteirista (tabela) semelhante a um kanban é dada.

"Cenário: os princípios básicos da escrita"

Syd Field

Este livro é considerado o livro básico de roteiro nos Estados Unidos. Estabelece e desenvolve o paradigma de três atos, a estrutura dos quatro pontos da trama, o conceito de "ponto médio" (ponto médio). A CNN chamou esse autor de "o guru de todos os escritores". O autor trabalhou como consultor especial para roteiristas da 20th Century Fox, Disney Studios e Universal Pictures.

"Искусство драматургии"

Эгри Лайош

Увлекательное пособие для написания пьес на основе посылки, характера и конфликта. Уделяется внимание оркестровке характеров, видам и динамике конфликтов, экспозиции и источникам идей.

"Как хороший сценарий сделать великим"

Линда Сегер

Как и заявлено в названии, книга помогает усилить сырой, недоработанный сценарий по голливудским стандартам. Правки в сценарий предлагают продюсеры, режиссеры, актеры. Линда Сегер учит вносить доработки с пользой, чтобы улучшить, а не сгубить сценарий.

"Психология для сценаристов"

Уильям Индик

Изложение теорий психоанализа Зигмунда Фрейда, Эрика Эриксона, Карла Юнга, Джозефа Кэмпбелла, Альфреда Адлера и Ролло Мэя на примерах героев классических фильмов ("Звездные войны", "Все без ума от Мэри", "Красота по-американски").

Программное обеспечение

НАЗВАНИЕ

DESCRIÇÃO

EXEMPLOS

Templates

Layouts comuns de script para editores de texto

"Clerk" para o Microsoft Word

O kit de ferramentas dos roteiristas para o Microsoft Word

Pago por vim

Ferramentas de formatação de script

Aplicações para formatar um padrão de Hollywood.

"KIT Scriptwriter" (freeware)

Celtx (programa gratuito)

Fade In (totalmente funciona com textos russos, US $ 50)

Rascunho final (popular, US $ 250)

Amazon Storywriter (editor e conversor em nuvem)

WriterDuet (serviço para trabalho de coautoria em tempo real)

Desenvolvimento de histórias / desenvolvimento dramático

Programas para criar uma estrutura de script, caracteres. Baseado em estruturas de Campbell, Snyder, Vogler, Shecher.

NIMS (serviço russo on-line gratuito para jogos de RPG ao vivo)

Ultraoutliner (programa livre em russo para criar a estrutura da história)

yWriter (Inglês livre "assistente literário")

Contour (programa de shareware em inglês)

Scrivener (programa em inglês com interfaces para características de personagens, cenas, desenvolvimento de scripts. $ 45)

Dramatica Pro (popular software PC / Mac, US $ 130)

Mapas mentais

Programas para construir mapas associativos. Usado para apresentação visual de personagens, cenas, arcos de plotagem, localizações de hub.

FreeMind (freeware popular)

XMind (programa popular, a partir de 79 dólares, há uma versão gratuita)

Coggle.it (serviço gratuito)

Popplet (serviço gratuito)

Desenvolvimento de diálogos

Programas para o desenvolvimento de diálogos ramificados

INSTEAD (programa russo gratuito)

Inklewriter (serviço gratuito em inglês)

Sites, blogs, ciclos de publicação

NAME

DESCRIÇÃO

"Criando mundos para manequins"

Traduções de 23 artigos por Michael Wenman. A construção de mapas, natureza, culturas, raças, monstros, desastres e mais 17 tópicos.

"Roteiro"

O blog da escritora de jogos de computador Maria Kochakova, fundadora do estúdio Royal Troupe e da escola narrativa de roteiristas. Lições, material, entrevistas, previsões.

Canal de vídeo Alexander Molchanov

O Youtube é um canal para professores de dramaturgos, roteiristas e roteiristas.

23 episódios do ciclo "Cozinha Panorâmica"

desde 2011.

"Aus Hestov"

Blog da equipe 10 dos desenvolvedores de Wargaming.net e Plarium. Dicas para roteiristas, designers de jogos e programadores, traduções. Materiais sobre monetização de jogos.

Blog Yaroslav Kravtsov

O autor é um designer de jogos com 10 anos de experiência, trabalhou na G5 Entertaiment AB e na Allods Team. Publicações sobre narrativa, design de níveis, matemática de jogos.

Blog de Oleg Yakubenkova

O autor é um analista do Workplace by Facebook. Ele liderou um grupo de analistas geosserviços Yandex. Publicações sobre marketing e análise de jogos, análises, economia comportamental.

Gamedev.Ru

Revista, biblioteca e fórum da mais antiga comunidade de desenvolvedores de jogos da RuNet. Funciona desde 2001.

Core-Rpg.Net

Biblioteca e arquivo dedicados a jogos de RPG. Efetivo desde 2009.

Habrahabr

Maior comunidade de TI da Europa, operando desde 2006. Na seção "desenvolvimento de jogos" existem 2720 publicações e 103.000 assinantes.

Progamer.ru

Site e comunidade de gamers, desenvolvedores e cybersportsmen. Existe desde 2001.

Loading...

Deixe O Seu Comentário